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重生男神从做游戏开始

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376.这都什么年代了?(第4章)(第1/2页)

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    “先做一个pc游戏,”曹阳说,“我把它叫做我的世界”

    “我的世界?”李岚云疑惑地问到。

    “对,我的世界。”曹阳说,“我想把它打造成一个像素风格的沙盒游戏,玩家可以在这个世界当中自由探索,获取材料,建造自己心目中的建筑。

    同时提供各种打怪和收集元素,让这个世界的玩法丰富起来。”

    卧槽!

    李岚云内心惊讶得跟吃了颗手雷似的,五脏六肺都被震撼到了。

    什么?!

    像素风?

    沙盒游戏?!

    没有听错吧?

    都什么年代了,居然还要回头去做像素风?

    如果不是看到曹老板一脸认真的表情,李岚云根本不敢相信这会是曹老板说出来的话。

    现在博米公司的战神·悟空已经可以做到相当高的画质水平,哪怕是之前发售的枪械少女也足够让你为它的画质和人物设定买单。

    现在曹老板居然要退回去做像素风的游戏。

    要知道像素风大概是在20年前,80年代的时候因为游戏机硬件水平比较低,美术迫不得已才采用这种一个个像素方块,看起来就像马赛克一样的美术风格来制作游戏。

    最典型的就是fc上面的超级玛丽勇者斗恶龙,全屏幕都是一个个的小方块……

    因为在这种情况下,性能消耗是最少的。

    可现在随着硬件水平的不断提升,显卡和cpu都已经比当年的游戏机提升了n个档次,人们根本就不再需要为了硬件水平做妥协,现在曹老板居然说要做像素风的游戏。

    这是疯了吗?

    还是——

    纯粹为了怀旧?

    目标人群要定位到70后和80后这群人吗?

    李岚云不是很能理解这一点。

    “是的,”曹阳笑着说,“你没有听错,这是一款像素风格的游戏。看起来很粗糙,但这其实是它的优势。”

    我的世界这是一款在2009年由瑞典mojang studios开发的沙盒游戏。

    这是一个像素风格的游戏,在2009年会火看起来似乎有些不可思议,因为屏幕当中充斥着各种方块组合而成的人物、场景、道具、怪物……

    全都是像素风格的。

    要知道在2009年的时候,最高的画质水平已经可以达到极品飞车13的水准,在道路和场景模拟以及赛车的细节处理方面已经相当真实和精细了。

    特别是场景光效,让你觉得具有很强的代入感。

    在几乎所有游戏都在往的追求道路上前行飞奔的时候,mojang studios却像是一个在高速公路上的逆行者。

    对了同样一直走在像素风游戏的道路上的,还有岛国另外一个非常有名的公司,叫做开罗游戏。

    但就是这样的一个的游戏,却刮起了一股风潮。

    主要的原因在于,它为人们打造了一个非常丰富的,充满着无限可能的虚幻世界。

    在mojang studios开发的我的世界这款游戏当中——

    玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏林林总总的方块,甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,在高度的自由中,玩家们也自己创作出了大大小小的玩法,打造精美的建筑物,创造物和艺术品。

    游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。

    除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。

    游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。

    准确来说,mojang studios开发的我的世界除了虚拟世界之外,也满足了无数人儿时的梦想和体验,相当于将乐高玩具放到了电子游戏当中。

    并且这些拥有非常丰富的功能,而相应的怪物也具备着很强大的ai功能。

    minecraft并不是第一个沙盒游戏,但它是“3d沙盒游戏里面要求最低的”,同时也是“小型沙盒游戏里唯一一个3d的”。

    这就是先声夺人。

    同时满足了3d和低配的需求。

    mc作为一个3d游戏,难得抛弃了现有的物理学,建筑学,材料学,动力学,天文学,以气死牛爵爷的代价,让玩家可以专心的实现内心庞大的建筑梦想——哪个孩子没有梦想做过公主王子,生活在三亿平方米的宫殿里?

    又有几个孩子没有梦想过修筑巨大的铁路网,修到那雪域高原,一日看尽长安花?就这样,数字化的乐高开始进入大家的视野。

    ……

    前世的我的世界火爆到什么程度呢?

    官方统计的数字是——到2021年为止,全球有6亿玩家。

    但是具体有多少这个没人能说得清楚,而且根据前世某乎上面的说法,我的世界全球好像有11亿人在玩,只不过大部分的人都是玩的盗版。

    不过,哪怕像官方统计的那样,有6亿玩家,这也已经是一个逆天的数字。

    历史上只有俄罗斯方块才能与之媲美——

    俄罗斯方块全球玩家数量30亿,几乎每个人都玩过俄罗斯方块。

    我的世界分为国际服和中国服,国服是由网易公司代理的,光是注册人数就超过了2亿。

    国服跟国际服最大的区别在于——

    国服是免费的,而国际服要卖165元软妹币,即使是这样也有不少玩家抛弃网易代理的国服而跑去玩国际服,主要原因是网易这边优化得比较垃圾。

    而且,国服虽然不依靠游戏本身进行收费,不过里面有很多付费道具,这也是被玩家们诟病的一点。

    网易版我的世界确实不收费,可以直接玩,但更新速度慢遭到玩家吐槽。

    这一点起始网易也没有错,更新速度慢很正常,毕竟国际版更新之后,网易才能去更新,这一点毋庸置疑。

    不过最让人无法接受的是,网易版的内购,看似免费的我的世界里面一大堆需要购买的东西,甚至是一些大型mod都需要收费,这一点对于经济本就拮据的学生玩家来说,并不友好。因此网易版我的世界风评急速下降。

    ……

    曹阳给李岚云仔细描述了一遍我的世界究竟是个什么玩法,沙盒游戏又有哪些元素在里面。

    听完曹阳的解释之后,李岚云陷入了深深的沉思当中。

    “确实,这个游戏玩法听起来很有吸引力。”李岚云仔细琢磨了一遍,发现居然已经开始为曹阳所描述的——

    自由的开放的世界而心动了。

    在这个世界当中,玩家可以进行几乎一切的行为,通过不断的搜集资源来打造一个真正属于自己的,而且你还能去拜访别人,也能邀请别人来当中做客。

    这个游戏承担的社交功能可以说实在是太强大了。

    “像素风有几个好处,”曹阳说,“第一个就是因为像素风的低龄化,可以让更多更广泛的人群进来,这个游戏的受众群体比我们之前做过的所有游戏都要大得多。”

    你的游戏风格决定了基础用户群体的规模,越是做得太独特太真实,反而受众会越少。

    而这种像素风的游戏,可以说全世界通吃,就是不太漂亮而已。

    “然后,第二点,就是性能开销上面,我们想做一款如此高自由度,随意组装打造的世界游戏,用像素风其实是最好的。

    一个是组合的自由度高,另外一个是性能开销少。”

    其实从曹阳作为游戏人的专业角度来看,我的世界这样做是非常讨巧的——

    首先像素风的游戏,在初始版本当中,所有的场景物件,包括人物、怪物、道具,这些都是由一个个的方块拼成的。

    像素对于美术和程序来说,处理简直不要太轻松。

    一个方块6个面,要是做到像刺客之魂这种游戏里面,一个人物可能就要上万面。

    美术处理6个面的东西,也就是分分钟的事情,处理一个上万面的模型,需要花费的时间可能要两个星期甚至一个月那么长。

    程序这边带来的消耗量就非常少了,面数越少的东西,处理起来开销就越少,面数越多越精细,程序性能的压力也就越大。

    而且像素块就相当于玩乐高,乐高可以拼接和组合的方式是非常多变的,换成非像素游戏就很难做到这一点。

    自由度达到塞尔达·荒野之息那种程度,其实就相当于官方要为游戏里面组合出来的所有道具都做一个模型,这就没有方块拼接来得简便。

    而我的世界的自由度可以说是所有游戏当中最高的,在这里你几乎是无所不能。

    “最关键的是,”曹阳说,“这个游戏做出来之后,我们要把相关的制作模组开放给玩家们,就像war3的编辑器一样,玩家们可以通过我的世界官方提供给他们的编辑器来进行游戏内的编辑。

    同时官方会定期举行评选活动,把一些优秀的模组吸收进来,变成正式版本的一部分。

    这样就相当于这个游戏将由全世界所有的优秀的游戏开发者们共同创造。”

    “开放模组?”李岚云犹豫了一下,虽然说war3有这个先例在里面,但是官方的对战游戏也不会开放给全世界的制作者们进行制作啊。

    不过曹阳的设计,着实让他的整个视野开阔起来。

    李岚云已经在构想一个的自由世界了。

    玩家们可以制作和上传自己的模组,其他的玩家可以通过官方的平台进行模组下载,这些模组有更多更丰富和好玩的功能。

    除了打造建筑之外,我的世界也可以用来制作类似枪械少女这样的游戏。

    只不过画风是像素风格的。

    玩家们也可以通过自己制作和上传相应的人物模型和贴图,让游戏变得丰富多彩。

    总的来说,博米官方制作的这个游戏,与其说是游戏,不如说是一个平台和工具,提供给玩家们进行自由发挥和把自己的想象力实现的舞台。

    “神创造了世界,人类改变了世界。”曹阳笑着说,“大概就是这样一种情况吧?”

    博米公司提供游戏本体和平台工具,就相当于创造了世界,玩家们通过官方给的工具对这个世界进行改造,进行二次创作,然后再把自己的创造分享给其他人,这中间为博米公司省去了多少力气?

    而且在不断创作的过程当中,玩家会获得更新的体验。

    “收费上面,我打算只收取最开始的游戏售卖费用。”曹阳说。

    “哈?”李岚云对此不是很理解。

    “看情况吧。”曹阳说,“因为我觉得一次性收费的方式对于这款游戏来说是最好的,玩家们把它当成一个完全的自娱自乐的游戏场所。

    不然我担心会因为功利性导致游戏内部丧失了乐趣。”

    其实如果真的能够卖出前世那么多份额,超过4.5亿的下载量,相当于一款游戏挣了600多亿软妹币,那么博米公司确实不用再进行收费了。

    只是这个游戏要长期运行下去,每年的运营费用可不低,按照曹阳的估算,需要提供4.5亿人同时在线游戏的话,服务器和带宽成本估计每年就要花到5亿左右,算上其他成本,撑死了一年也就10亿的开销。

    不过即使是这样,600亿软妹币扣完税以后也足够这个游戏一直运营30多年。

    究竟是卖一笔钱划算呢?还是到后面增加游戏内购划算,这个问题得再研究研究。

    不过一开始的收费模式肯定是要卖钱的。

    曹阳想的是——现在先出pc版本,等到以后移动网络速度提升起来了,再做手机版本。

    前世我的世界手游每年的收入大概在1.1亿美元左右,相当于软妹币8亿多。

    非常可观的一笔收入。

    这就是休闲类游戏的强大之处,用户群体的规模太大,我的世界当中有很多小学生都在玩。

    可以说是老少通吃。

    不过这个游戏有一点需要非常注意——

    那就是一定要维护好游戏内的安全。

    前世的时候,有一些不法份子在游戏当中做一些奇怪的事情,因为我的世界有很多儿童玩家,他们本身的判别能力和对自我保护的能力比较差,所以很容易被忽悠。

    所


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