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大时代之2010

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91 【跳一跳】上市(第1/1页)
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    2011年1月8日,所有的趣信用户,都在界面之内收到了一条推送的信息,名字只有三个字:,不过相比于其他淡白色的聊天界面,这一款摇一摇的推送信息呈现的是淡红色,异样的感觉,让人有一种很想点进去的感觉。

    不少用户好奇的点进去后,发现这个界面发生了变化,就像跳入了另外一个应用,大概两三秒种的时间,一个类似于国际象棋般的人,出现在屏幕的中央,下方也是一个类似于国际象棋的方块,游戏的上方显示着一种奇怪字体的三个大字,而游戏的下方则显示着小游戏三个小字。

    再一次点击小人与方块下方的‘开始游戏’的按钮。界面立刻进入了一段5秒钟的小视频,上面的小人在不同的方块之间不断的跳着,同时右侧也讲解着“蓄力释放”的玩法。

    视频之后,正式进入游戏界面,用户只要摁着屏幕往下稍微拖动一点,游戏界面的小人也会慢慢的蹲下来,看起来就像正在‘蓄力’一般,随后释放,用的劲小了,小人跳不到对面,用的力太大了,小人则直接飞了出去。

    这是一款五秒钟速成游戏,任何一个人,接触到这款游戏,操作五秒钟,就明白了其中的玩法,而或许只要再玩个五分钟,就会变的非常熟悉,这也是头条公司开发这款游戏的本意,越简单越好,越容易上手越好。

    自发布已经接近一个月的时间,利用gps定位、性格数据分析、行为爱好等数据进行智能推荐,附近的人这款陌生人交友利器,为趣信获得了稳健的增长曲线,在苹果平台,趣信成为了下载量一直处于稳中上升的曲线阶段。

    而安卓平台、平台、视频网站、论坛、贴吧进行同步宣传。

    应用宝、今日头条以及其他渠道,同时发力,以跳一跳的宣传为契机,引导用户下载趣信。

    短短三天的时间之内,作为唯一的使用平台,趣信的下载量暴涨,安卓与苹果端的总下载量突破10万,而数据还在持续增长中。

    1月16日,上沪市,头条公司办公室内:

    “3天下载量涨了2倍,想不到一款小游戏,居然能有这么大的能量。”林有德看着自己身前笔记本上的曲线,笑的眼睛都快眯起来了。

    “现在还只是开始而已,用户之间也会相互传播的,有人看到了其他人在玩,那么很有可能也会下载,特别是白领、学生以及一些休闲职业,这些人是我们的主要目标。”周宇杰一只手托着下巴,也看着数据说道。

    今日头条,目前的主要客户都是这样的一群人,他们有自己的事情,但会利用多但又不集中在一起的休闲时间来刷网络,可以是手机或者电脑,但相对来说,手机会方便很多。而这,就是后世互联网巨头们最重视的碎片化时间。

    碎片化的时间非常短,这就注定了他们不可能有足够的时间去搜索什么,去玩一些游戏,大部分都是有什么看什么,翻到什么就看什么,在这种时代扥产物下,社交就是天生的利器,这也是为什么藤迅在移动互联网时代变的更为强大的原因之一。

    而碎片化另一个产物,就是由用户喜好的内容组成的信息流,可以是搞笑段子,可以是热门新闻,也可以是短视频。

    移动互联网的核心,就是如何利用碎片化的时间,谁用的越好,谁就会崛起。

    10年代初,正常的上网,人们很难再短时间之内找到自己喜欢的内容,而今日头条所执行的大数据推荐,可以完美的解决这个问题。但大数据不能解决用户不想看新闻的问题,因为无论新闻再好看,人们看多了总会视觉疲乏,文字比起后世的短视频,最大的差别就是它需要用户用脑子去思考。

    而目前,能够作为新闻补充的,就是一些可以即开即玩即关的小游戏。

    传统的过关游戏肯定无法适合碎片化时间,而这种类型,虽然也可以暂停,但在玩的时候需要过度的集中注意力,碎片化娱乐之下,也不是很方便。

    因此,用户需要的是可以随时暂停、无论再过多长时间也可以再重新开始的游戏,而正是为此而生。


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