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重生男神从做游戏开始

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509.恶魔之魂讲了一个什么故事?(第6章)(第1/4页)

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    网络上问得最多的一句是——

    “为什么恶魔之魂这么难?”

    “其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。

    而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。

    后面风暴祭祀场那个旧日勇士BOSS前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上, 好不容易打到BOSS,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近 BOSS的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”

    “说到恶魔之魂, 我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。

    不一样的RPG在因高难度 ARPG 而名声大噪之前,创立于 1986 年的 From Software 只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。

    过了将近 10 年,随着索尼 PlayStation 的推出,From Software 决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时 3D 渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式 RPG 截然不同。

    像《最终幻想 6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的 16 位像素美工。

    相比之下,作为第一人称的 RPG 体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。

    不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为 From Software 游戏备受青睐的特征。

    话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981 年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期 RPG 瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。

    大势之下,不少日式 RPG 选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。

    硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于 1992 年发售的《地下创世纪(Ultima Underworld)》——最早的全 3D 第一人称 RPG 之一。

    深层联系From Software 共制作了 4 部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。

    但除此之外,还有更多令人着迷的联系, 比如知名的「月光大剑」, 在 From Software 后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。

    早在《国王密令 1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令 1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。

    玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年 FromSoftware 的游戏制作提供了基础框架。

    1998 年发售的另一部第一人称 RPG《影之塔(Shadow Tower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。

    但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时 From Software 的机甲格斗游戏卖得风生水起,在 PS2 时代他们仍然把精力放回了奇幻类 RPG 上。

    《影之塔:深渊(Shadow Tower Abyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的 RPG 游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把…… M1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于 2015 年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,From Software 忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(Lost Kingdoms)》和《合金猎犬(Chromehounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009 年,当《恶魔之魂》在 PS3 平台登陆亮相时, 整个世界终于领会到其独特魅力。

    这种成功并非偶然, 《恶魔之魂》可以说是 From Software 十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过, 让 From Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。

    作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。From Software 的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统 RPG 的特色。

    《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进 From Software 一路发展而来所增加的新内容——负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(Ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。

    如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了 FromSoftware 设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。”

    博问上面关于《恶魔之魂》的讨论非常的多。

    随着玩家人数的增多,越来越的人对这个游戏感兴趣起来,因为游戏当中故事本身很碎片化,许多信息都需要玩家们自己去发现和拼合,所以还专门有人在博问上面开了个问题,将相关的答案整理到下面:

    “恶魔之魂究竟讲了一個怎样的故事?”

    “最开始的时代

    很久很久以前,在要人的祖先还未曾知晓的世界前,就早已诞生了古老魔兽。游戏里并没有写出这个古老魔兽诞生的具体的时间,也没有告诉我们要人之前是否还存在着更久远的人类。

    甚至游戏里未曾给人类下过定义。不过人类究竟是如何诞生的,我们可以会随着游戏逐渐深入而发现一些端倪。

    虽然时间已经久远到不可知的地步了,但我们仍旧可以通过与要人的对话,暗示了我们——人类与古老魔兽的战争或许早已不知经历过了多少次。只是前面的战争与时代,已经被我们遗忘了而已。

    于是我们听到了要人对我们的告诫:“然而,时间再怎么永恒,人类却依旧是愚蠢又无常的生物。我们丧失了许多要人,拱心石的存在亦被逐渐遗忘。”

    这仿若开启了一个轮回,随着时间的流逝,下一代的人类总会遗忘上一代的人类所遭受的苦难,并一再地发生无可避免的悲剧。

    要人与古老魔兽的战争

    所有的唤醒古老魔兽苏醒的开端,都是来自于人类对灵魂的过度使用。所以当我们杀死第一个恶魔后,跟唯一的存活下来的要人对话,他会告知我们:“在遥远的从前,我们曾透过灵魂的作用,统治了全世界。却因不愿满足的探求心而唤醒古老魔兽。”

    由此我们可知,古老魔兽的存在要早已远于要人的认知之外,古老魔兽从假寐到唤醒是因为要人们不满足的探求心。而这一点与欧兰特唤醒魔兽的背后的原因基本完全一样。这一次因要人的贪婪而导致古老魔兽的苏醒,带来的便是无色的浓雾与恶魔们。

    这里要注意一下,古老魔兽的苏醒不仅仅会带来浓雾,同时还有恶魔,而恶魔的产生则与我们游戏的结局息息相关,因为最后不论是防火女还是我们玩家总有一人会留在古老魔兽的身体里。只不过防火女带来的是假寐,我们玩家带来的是毁灭而已。

    要人祖先为了防止世界被毁灭,他们竭尽全力地引导古老魔兽再次进入假寐状态,而封印的方法则是把假寐的古老魔兽封印到了一片楔子当中。

    这片楔子就是我们在踏入到被浓雾包裹着的柏雷塔尼亚死亡后灵魂被召唤到的地方——楔之神殿。

    因为古老魔兽产生的浓雾会造成各国之间的失联以及恶魔对人类的杀戮,世界分崩离析。为了再度维持世界各地的紧密关联,要人们的祖先把六颗拱心石给了小人的领导们。

    小人这个词,在中文翻译里跟黑魂系列一样,依旧都翻译成了矮人。

    但是制作团队在接受采访的时候说,小人的意思是象征着身份卑微而并非是身材矮小的意思。

    所以在《恶魔之魂》里我们再次明确这个含义,这里的小人指的是他们的力量要远比要人的力量更加弱小而已。

    这六个小人的领导者分别是身怀野心的小国国王,挖洞的矿夫们的国王、具备知性的象牙塔女王、四处徘徊的穷人们的首领、祭祀死亡和风暴的影人的祭祀和北方的巨人。

    除了被破坏的巨人的拱心石我们无法传送外,其他的五个地区我们在游戏里都可以进入。似乎在这个游戏里,巨人的国家都是活在游戏的文本里,我们从来无法进入,不知道这是不是制作团队的执念。

    虽然要人的祖先在与古老魔兽的战争中,获得了胜利,最终把古老魔兽封印了起来。但是他们却无法承担统治世界的责任。无论是赎罪也好,还是因为无能为力了也罢,要人的祖先们放弃了统治世界的想法,把自己化为了要人,成为维系世界的人住。

    要人的产生我们在游戏的结局里也看到了明确地说明:“扩散的世界需要新的要人,需要得到非人力量的战士。”

    是的,当我们踏入到楔之神殿的那一刻起,我们的灵魂就无法离开此地。但即便到了最后灵魂不再受到楔之神殿的束缚了,却发现结局里连我们的肉体也将化身为要人,仍旧会被困在楔之神殿里。

    这也便是暗示了我们,轮回早已发生了无数次了。

    要人胜利后,便把灵魂的作用与知识当做禁忌,而禁止人世间的研究与传播。

    但我们从恶魔烙印或者灵魂烙印里都能看到如此的描述:“于柏雷塔尼亚王家代代相传,能切碎灵魂的剑。”

    这段描述告诉我们即便要人禁止利用灵魂,但是灵魂的作用亦然是无法被掩埋。正如同这两柄剑一般,造成恶魔再次产生的剑与毁灭恶魔的剑其实早已是互为一体了,所以在游戏最后的决斗里,老王欧莱特手里拿的是灵魂烙印,而我们的主角手里拿的则是恶魔烙印。

    灵魂的无法禁止不仅仅体现在此处,还体现了接下来因为灵魂而产生的新的力量——奇迹与魔法。

    奇迹与魔法的产生

    由于恶魔与要人祖先的战争,导致了苦难的人们必然要寻找精神的依托,所以自然而然地产生了宗教与教徒们信仰着的神。而游戏里,无论是在矿夫们的国家里的龙神。还是在影人祭祀国家里的风暴王,都是由于先人们的想象与敬仰而产生的对应的恶魔与神明。

    这是在表明,人的信仰与意识确实能够产生力量,并且这种力量能够投射到现实当中。

    所以我们在楔之神殿里的神职人员可以学习信仰的奇迹。

    因为能够见识到奇迹的存在,所以宗教必然是更进一步地扩大了起来。与奇迹这种仅仅通过虔诚就能获得的力量不同,魔法则完全是理论化与研究化的成果。也正因此我们可以在象征着知性的象牙塔女王的国家里见到大量的关于对灵魂的研究。

    无论是黄衣老者的制作的吃人鬼,还是在黄金假面里记载着的:“在被关在密室为灵魂奉献一生的隐密者中,亦唯有地位特别崇高的人受准佩带。”

    这些信息都告诉了我们,要人禁止灵魂来防止悲剧再次的发生,并不能真的阻挡人类对灵魂的渴望。因为游戏里同


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